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커피 트윗
2016년 GDC와 가상 현실 본문
실리콘 앵글 (siliconangle [dot] com)에 올라온 가상 현실에 대한 글, “The many uses of virtual reality at #GDC16”을 옮겼습니다. 이 글은 완역이 아님을 미리 밝히며, 독자님들의 양해를 구합니다. 감사합니다.
2016년 ‘게임 개발자 회의 (Game Developers Conference, GDC)’의 가장 중요한 주제는 가상 현실입니다: 사람들이 많이 모인 벤더 (vendor)는 가상 현실을 보여줄 필요성을 느끼는 듯 했습니다. “가상 현실”을 보여주는 것에 정말 다양한 기능과 선택이 전시되어 있으므로, 많은 종류의 가상 현실과 가상 현실 게임을 살펴보기로 했습니다.
비디오 게임 (Video Games)
먼저, 가장 뚜렷하고 수요가 많은 부문을 보면, 비디오 게임입니다. 오큘러스 리프트 (Oculus Rift)와 소니의 플레이스테이션 VR (PlayStation VR)이 가장 눈에 띄는데, 사람들이 몇 분동안 기기를 착용하고 가상 이머션 (immersion) 게임을 경험하기 위하여 몇 시간씩 줄을 서서 기다리며, 많은 사람들이 조금 더 빨리 신청하고 기다렸으면 좋았을 것을, 하고 생각합니다.
모바일 게임 (Mobile Gaming)
그러나, 게임을 응용하는 것이 콘솔 종류만 있는 것은 아닙니다. 똑같은 오큘러스 기술 (Oculus technology)을 사용하여, 삼성은 기어 VR (Gear VR)을 만들었는데, 이것은 게임을 로드 (load)하여 보여주는데 삼성의 기기를 사용합니다. 컨트롤하는 것은 시선 (vision)으로 하는데, 터치에 반응하는 옆 사이드의 판넬 (panel)을 통해서도 할 수 있습니다. 휴대폰의 움직임 센서 (motion sensors)를 사용하여, 나의 머리가 움직이는 것을 파악하여 화면의 부분을 그에 따라 보여줍니다. 나는 “당신을 무엇을 하든지, 아무 것도 만지지 마십시요 (Whatever You Do, Don’t Touch Anything)”이라는 샘플 게임을 해보았는데, 그 게임을 하려면 작은 캐비넷 방에 들어가서 아무 것도 만지지말라는 것이었습니다: 그런데, 큰 빨간 버튼이 있어서, 정말 만지고 싶게 만드는 것이었습니다 (나는 버튼을 만졌고, 그리고 모든 것이 끝났습니다).
부가적으로, 넷플릭스에서 동영상을 볼 수 있는 선택권도 있었습니다. 기술은 아직 사람들에게 쇼를 보여줄 정도는 아니었지만, 그러나 지금 이 상황에서는 조명이 잘 된 방에서 편안한 소파에 앉아서 큰 화면으로 넷플릭스를 보여줄 정도는 됩니다.
컨트롤은 아직도 더 개발되어야 하지만, 증강 현실까지 합치면, 가능성은 놀라울 정도로 확장됩니다. 증강 현실은 이미 몇 개의 게임에서 다양한 수준으로 사용되고 있지만, 나이언틱 (Niantic)이 최고 수준같습니다: 비록 GDC에서는 곧 있을 “포켓몬 고 (Pokemon GO)” 게임이 취소되었지만 말입니다.
가상 라이드 (Virtual Rides)
비디오 라이드가 무엇인지 익숙하십니까? 쇼핑몰에 가면 아이들이 타고 비디오의 움직임에 따라 이리갔다 저리갔다 하는 것을 보셨을 겁니다. 그것보다 더 크고, 몰입하게 (immersion) 됩니다. GDC에 참가한 사람들은 경험할 수 있는데, 오큘러스 헤드셋을 착용하고, ‘넥스피리언스 (nexperience)’로부터 라이드에 탑니다. 고를 수 있는 몇 개의 비디오가 있는데, 요정들이 나오는 곳에서 롤러 코스터를 탈 수도 있고, 혹은 공룡이 나오는 것을 선택할 수도 있습니다. 비디오가 일단 시작되면, 좌석이 비디오의 시간에 따라 움직이는데, 부드럽지만 효과적으로 비디오에서의 움직임에 맞추어 움직입니다. 작은 팬이 덧붙여져서 바람이 불어넣어지며, 공룡과 함께 혹은 공룡으로부터 도망가는 듯한 느낌을 더해줍니다. 어느 순간에서는, 공룡의 꼬리 밑을 지나갔는데, 참가자들이 머리를 숙이기도 했습니다. 비디오는 360도 시점으로 볼 수 있도록 되어있어서, 참가자들은 비디오의 어떤 부분이든 볼 수 있고, 그리고 다른 부분을 볼 수도 있습니다. 비록 비디오는 참가자들끼리 상호 작용하도록 되어있지 않지만, 제한적이나마 증강 현실을 제공하는데 참가자들끼리 팔을 쥘 수 있고 게임의 '이퀴밸런트 (equivalent)'를 화면에서 볼 수 있습니다.
모션 캡쳐 (Motion Capture)
가상현실은 최소한 시각적으로 사람들을 가상의 세계로 끌고 갑니다. 그러나, 그들의 움직임을 캡쳐하는 것은 다른 얘깁니다. 증강 현실이 그런 것에 유용한데, 그러나 상호 작용과 움직임을 위해서는 더 많은 기술이 요구됩니다. 그래서, 옵티트랙 (OptiTrack)이 모션 캡쳐가 가상 현실 경험을 더 향상시킬 수 있는지 보여주었습니다. 카메라가 두 사람을 보여주었는데, 한 명 [스태프] 은 완전히 모션 캡쳐 수트를 입고 있었고 다른 한 명은 청중 가운데 한 사람이 자원했습니다: 그리고 그들은 농구공을 주고 받으며 나아갔습니다. 자원자가 가상 현실 헤드셋과 모션 (움직임)을 따라가는 장갑을 착용했습니다: 그리고 카메라가 그의 움직임과 공과 그리고 모션 캡쳐 수트를 입은 스태프를 보여주었습니다. 그들이 공을 가지고 게임을 하며 주고 받는 동안, 그 자원자가 보고 있는 버전을 화면으로 우리에게 보여주었습니다. 모든 것이 실시간으로 보여졌고, 디지털 세계에서 공과 파트너와 상호작용할 수 있었습니다: 그가 단순히 그 사람들을 볼 수만 있었던 것이 아니라, 그들은 모두 존재하는 사람이었습니다.
움직임의 완전한 범위 (Full Range of Movement)
완전히 몰입할 수 있는 가상 현실 경험을 위해서는, 게임하는 사람은 그들이 완전히 게임안에 있다는 것을 느껴야 합니다: 게임의 캐릭터가 컨트롤러를 사용할 때, 컨트롤러가 사용되어야 합니다. 그러나, 사람들이 기대하고 기다리는 것은 완전히 움직일 수 있는 능력입니다. 현재, 이러한 기술은 트레드밀 하니스 (treadmill harness)와 비슷한 모양으로 진행되고 있습니다. 플레이어는 중간에 서서, 가상 현실 기어 (VR gear)를 장착하면, 트레드밀이 그들의 움직임을 따라갑니다: 이것은 플레이어가 뛰고, 점프하고, 그리고 그들의 게임의 캐릭터와 모든 방향으로 움직일 수 있게 해줍니다. 버투익스 옴니 (Virtuix Omni) 역시 GDC에 전시되었는데, 플레이어에게 이런 수준의 가상 현실 게임을 할 수 있는 기회를 제공합니다 – 비록, 이렇게 셋업하는 데에 시간이 꽤 걸렸지만 말입니다. 비슷한 것을 시도하는 것, 모션 컨트롤러를 사용하는 것, 그리고 움직임을 위한 넓은 공간이 상당히 비현실적이었습니다. 헤드셋은 플레이어의 움직임을 따르고, 그들로 하여금 고개를 숙이거나 정상적으로 움직일 수 있게 해줍니다: 그리고 그들이 쥐고 있는 리모트 (remotes)는, 던지는 게임에서의 무기같은, 손에 쥐고 있는 아이템을 따라갑니다. 그럼에도, 하니스보다 더 넓은 공간이 필요한데, 자칫 잘못하면 벽으로 달려가다 부딪히곤 합니다.
미래를 위한 응용 (Future Applications)
지금까지 우리가 본 모든 응용은 게임과 연관된 것이었습니다: 이것이 소비자가 원하는 것이고, 이런 쇼가 마련된 이유이기도 합니다. 그러나, 지금까지 우리가 본 모든 응용들에 대하여 생각해보면, 다음에 어떤 것이 나올 지 궁금합니다. 물론 가상 현실과 완전히 몰입하는 오락 (immersive entertainment)이 목표입니다. 게임이나 쇼에 들어가서, 마치 [그런 게임이] 현실인 것처럼 움직이는 것은, 아직은 실현되지 못한 꿈입니다. 그러나 우리는 이러한 꿈에 더 가까이 다가가고 있습니다. 그리고 사업도 가상 현실로부터 이익을 볼 수 있습니다. 나의 예측으로는, 우리는 가상 현실을 ‘텔레프레젠스 (telepresence)’라는 목적으로 사용할 것이며, 이것은 멀리 있는 사람들로 하여금 ‘가상 환경 (virtual environments)’에서 서로 얼굴로 보는 것처럼 만날 수 있도록 할 것입니다: 이것은 상호작용이 한 차원 더 높아진 수준에서 이루어지는 것이며, 거의 현실과 (“practically real presence”) 같습니다. 가상 현실은 현실이 되고 있습니다. 게임은 그 첫 발을 내딛는 것일 뿐이며, 나는 이 모든 가능성이 실현되고 완벽하게 실행되는 것을 정말 간절히 기다립니다.
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