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아톰 은행 & 가상 현실 영화

커피 트윗 2016.03.17 10:55

웹 사이트 bbva [dot] com info 부문에서, 영국의 아톰 은행에 관한 글인 “Atom Bank or the mobile bank that does not compete for the traditional user”을 옮겨보았습니다. 아톰 은행에 대해서는 1월에 (벌써 두 달전이네요) 글을 올린 적이 있습니다 (찾아보니, 1월 18일에 '영국의 아톰 은행'이라고 이 블로그에 게시물을 올렸습니다). 그 후, 탠덤 (Tandem) 은행과 몬도 (Mondo) 은행에 대해서도 글을 올린 적이 있습니다 (탠덤 은행은 1월 28일에 글을 올렸고, 몬도 은행은 2월 24일, 3월 11일 등 두 번 올렸습니다). 그런데, 이 은행들 중에서, 아톰 은행이 유일하게 영국의 중앙 은행으로부터 정식으로 은행 인가 (혹은 허가)를 받은 은행입니다. 다른 은행은 은행 허가받기를 기다리고 있습니다.              

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2015 6월에 정식으로 은행 허가 (full banking license)를 받은 이후, 아톰 은행은 영국의 첫번째 모바일-온리 (mobile-only) 은행이 되었습니다. 아톰 은행은 영국에서 곧 업무를 정식으로 시작할 것인데, 그 시기는 2016년 첫 사분기가 될 것으로 예상하고 있습니다. 은행의 팟캐스트 (Bank NXT podcast)에서, 아톰 은행의 최고 경영자인 뮬런 (Mark Mullen)은 사용자의 경험에 대하여 이야기하고 있습니다: 은행 사업에서의 모바일 기술이 얼마나 중요한지에 대하여 이야기하며, 결국 은행의 미래에 대한 이야기를 합니다. BBVA는 아톰 은행 지분의 29.5 퍼센트를 보유하고 있는데, 아톰 은행은 스타트업 회사입니다: 그리고 KPMG가 최근에 조사한 핀테크 100개 회사의 목록 (Fintech 100 list)에서 (아톰 은행이) 8위의 순위로 이름이 올랐습니다. 그러나, 이런 핀테크 산업이라는 함축성에도 불구하고, 아톰 은행의 공동 창립자이자 최고 경영자인 뮬런은 기술과 은행 사이를 분명히 구분하며, 그의 회사에서 일하는 직원 팀을 강조합니다.

 

스마트폰을 사용하는 것 대 지점을 방문하는 것 (Using a smartphone vs. visiting a branch office)”

은행 분야는 고객에게 가까이 다가가기를 원하는 사업이고, 따라서 우리는 고객의 주머니에 있는 것보다 더 가까이 있는 것을 상상할 수 없습니다라고 말합니다. 이 영국 은행을 만든 창의적인 아이디어들은 많은 방식으로 설명될 수 있지만, 이런 의도의 선언은 정말 놀랍습니다. 아톰 은행에게는, 모바일 기술이 가장 중요한 초점입니다: (아톰 은행은 지점이나 혹은 건물로 된 사무실 (physical office)을 만들지 않습니다), 그리고 고객의 입장에서 보면, 다른 [기존의 은행과] 차별되는 특징과 가치가 있습니다. 그러나, 뮬런은 (뮬런은 역사 전공입니다) 기술이 인간과의 접촉을 배제한다고는 생각하지 않습니다. “우리가 하는 것을 보고 생각하시면, 매우 쉽습니다. 이것은 그냥 테크 비지니스일뿐입니다. 그리고 그 뒤에는 사람들이 있고, 앞으로도 항상 있을 것입니다라고 말합니다. 이런 점은 마케팅 전략도 아니고, 그냥 하는 말도 아닙니다. 아톰 은행은 이러한 기술뒤에서 일하는 사람들의 눈을 보며 [서비스를 받을 수 있다는 점을] 사람들에게 안심시키며 확신시키고자 합니다. 상업적인 서비스와 고객에 대한 서비스를 위하여 화상 통화 (videocalls)와 메시지 (혹은 문자) 서비스 (chat services)가 대기하고 있습니다. 고객들이 하지 못하는 것은, 차를 타고 가서 주차할 곳을 찾으며, 그들의 금융 조언자를 직접 수 없다는 점일 뿐입니다. 그러나 기술적으로 이야기하자면, 더 진전되어 있습니다: 뮬런은 아톰 은행을 만들 때, 생체 인식 (biometrics)을 사용할 필요가 있다고 생각했습니다: “(이것은 앱을 통하여 이루어지는데) 인터넷에서 당신을 증명할 논리적인 방법인 것입니다. 이것은 고객의 디지털 사용 방식을 안전하게 지켜줄 것입니다. 따라서, 아톰 은행의 고객은 플랫폼에 로그인을 할 때, 지문, 얼굴 인식, 그리고 음성 인식 등의 기술을 사용할 것이며, 그리고 앞으로 생체 인식 기술 부문에서 개발되어 나올 다른 방식들도 포함될 것입니다.

 

우리는 기존의 은행 고객들을 상대로 경쟁하지 않습니다 (We don’t compete for traditional bank users)”

뮬런 최고 경영자의 생각은, 기존의 전통적인 은행 고객들을 상대로 경쟁하지 않는다는 것이 전략입니다. “지점이 있는 은행을 원하는 고객들이 아닌 사람들을 위하여 은행을 경영하려 한다는 것은 쉽지 않습니다. 우리는 그런 고객들을 상대로 경영하고자 하는 것이 아닙니다. 우리는 금융을 스스로 통제하고 싶어하는 사람들 (people who already want to control their finances themselves)”을 고객으로 삼고 있으며, 이런 사람들에게는 지점이란 시대착오적인 개념일 뿐입니다. 아톰 은행은, 모바일 기술을 사용하는데 그리 편안하게 느끼지는 않지만 - 은행과 직접 연락하며 접촉하는 것보다는 그래도 이런 모바일 기술쪽을 선호하는 층을 타겟으로 삼고 있습니다. 아톰 은행은 지점을 가진 전통적인 은행과 경쟁하지 않습니다. 은행의 지점은 필요없다고 생각하는 고객을 타겟으로 하고 있다는 것입니다”. 인터뷰를 하는 동안, 뮬런은 아톰 은행은 모든 사람을 위한 것이 아니고, [아톰 은행같은 접근을 하는 은행이] 필요하다고 선택하는 고객층을 위한 것이라고 생각하며 확신한다고 합니다. 뮬런은 은행의 미래는 자동 조종 장치를 이용하는 것과 비슷하다고 생각합니다: 상호 접촉은 점점 줄어들고, 개인적인 조수를 두고 일하는 것과 비슷한 상황 말입니다. “가장 중요한 점은 정보의 양이나 세부 사항이 아닌 관련되는 적확한 정보를 제공하느냐는 것입니다라고 그는 말합니다.          


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트라이베카 영화제 (Tribeca Film Festival) 소식중에서 가상 현실 (Virtual Reality) 영화 두 편을 소개합니다. 트라이베카 영화제 소식은 웹 사이트 (tribecafilm [dot] com)에서도 찾아볼 수 있으니 참조하시기 바랍니다. 가족이 함께 즐기며 볼 수 있는 다섯편의 가상 현실 영화를 소개하는데 (“5 Family-Friendly VR Experiences at Tribeca 2016"), 제가 그 중에서 '알루메트'와 '드래곤플라이트' 등 두 편을 옮겨보았습니다. 요즘, 가상 현실 영화에 대한 뉴스가 많은 듯 합니다.      

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2016년 트라이베카 영화제에서 온 가족이 함께 즐길 수 있는 '이머시브 가상 현실 (immersive VR)영화가 있습니다. '알루메트 (Allumette)'는 트라이베카 영화제에서 가상 아케이드 (Virtual Arcade)’의 일환으로 세계 초연이 됩니다 (“Allumette will make its world premiere at Tribeca as part of the Virtual Arcade”).              

                   

                

                                 

'알루메트 (Allumette)'

이 꿈같은 가상 현실 프로젝트는 청 (Eugene Chung)과 메이든스 (Jimmy Maidens)에 의하여 만들어졌는데, 구름 위의 환상적인 도시에 사는 고아인 소녀에 대한 이야기입니다. 소녀가 비극적인 일을 당할 때, 이 소녀는 마법에 걸린 (enchanted) 성냥에 불을 붙입니다: 그러면, 그 성냥은 소녀에게 과거를 다시 살게 해주고 미래의 희망을 보여줍니다. 알루메트의 화려하고 놀라운 애니메이션을 보며 어린아이들은 즐겁습니다: 그러나, 이 이야기의 설득력있는 감정적인 중심은 가족 전체가 즐겁게 볼 수 있는 내용을 제공하며, 또한 최신의 놀라운 가상 현실 기술이 예술적으로 펼쳐집니다. (Chung)가상 현실 부티크 펜로즈 스튜디오 (VR boutique Penrose Studios)’에서 작업하며, 가상 현실이라는 새로운 예술을 독창적인 영화감독의 매체로 만들려고 노력합니다. 그리고, 다음과 같이 설명합니다: “전통적인 평면의 도구로써 가상 현실 작품을 만드는 것은 힘든 일입니다. 이 프로젝트를 하기 위하여, 펜로즈는 가상 현실 창조 도구를 몇 개나 만들어냈습니다. 가상 현실은 인간의 중심에 영향을 미칩니다. 관객으로써 느끼는 감정도 놀랍지만, 우리가 가상 현실 분야에서 이를 창조할 때, 가상 현실에서 [그런 감정과 효과는] 더 고조됩니다.”      

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'드래곤플라이트 (Dragonflight)'         

                   

                       
약간 나이가 높은 어린아이들을 위하여 권유하는 이 영화, 드래곤플라이트는, 블랙쏜 미디어 (Blackthorn Media)라는 가상 현실 스튜디오의 데뷰 작품입니다. 흥분으로 가득찬 예술적인 액션/모험 영화인 드래곤플라이트는 젊은 세대와 나이든 세대 모두에게 신화적인 판타지로 가득찬 세계를 영웅적으로 여행하게 해줍니다. 불성실한 마법사와 싸움도 합니다! 고대의 막강한 선조가 다시 오는 것을 막아서 세계를 구합니다! 가장 좋은 점은 화려하게 드래곤의 등에 앉아서 하는 것입니다. 올 스타, 그리고 여러 개의 상을 받은 특수 효과팀이 실제의 느낌과 날으는 경험을 시뮬레이션으로 가능하게 만들었습니다. 블랙쏜 팀은 날아서 올라가는 부분을 창작할 때 엄청나게 관리하며 세부적인 사항에 정성을 쏟았는데, 이 날으는 부분은 깊이 반향합니다. 그 팀은 말하기를, “단순히 말과 이미지를 함께 통합하는 것 이상입니다. 이런 특정한 목적에 맞게 제작되어야 하고, , 한계와 상관없이, 관객들이 영화의 인물과 모험에 몰입하여 마음을 쏟아부을 수 있도록 할 필요가 있습니다.”

** 드래곤플라이트 역시 트라이베카 영화제의 가상 아케이드 프로그램의 일환으로 세계 초연을 합니다.           

                                                                          

                                                                         


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