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커피 트윗
스마트폰과 스마트홈 기기의 연동 본문
엔에프씨 월드의 웹 사이트 (nfcworld [dot] com)에서 “Researchers develop system that lets smartphones interact with objects using electromagnetic sensing”을 옮겼습니다. 원문은 2017년 5월 11일에 게재되었습니다. 스마트폰과 스마트 홈의 기기들이 상호 작용하는 것을 비디오로 보시고 싶으신 분들께서, 원문이 게재된 웹 사이트로 가셔서 보셔도 좋을 듯 합니다.
카네기 멜론 (Carnegie Mellon) 대학의 ‘퓨처스 인터페이스 그룹 (Future Interfaces Group)’의 연구자들은, 전자기 배출 (electromagnetic emission)을 감지하는 기술을 이용하여 스마트폰과 스마트 홈의 기기들이 서로 상호 작용/연동할 수 있도록 하는 연구를 하고 있습니다. 연구자들은 이렇게 설명합니다: “저희들이 하는 연구에 가장 가까운 방법들은, 전기적/전기 기계적인 전자 기기들의 전자기 배출을 감지하는 인식을 수행하는 것입니다. 사용자가 스마트폰을 두드려 기기와 상호 작용하는 새로운 시스템을 제시합니다. 이렇게 하기 위해서, 저희는 ‘컨피겨레이션 (configuration)’을 감지하는 새로운 하드웨어를 개발하였고, 이것을 – ‘셀프-컨테인드 (self-contained)’ 프로토타입을 만들기 위하여 – 효율적이고 정확한 실시간 클래시피케이션 (classification)과 결합시켰습니다. 저희의 ‘프루프 오브 컨셉 (proof-of-concept)’ 스마트폰은 ‘계측되지 않은 (uninstrumented)’ 기기들과 실제적 접촉을 인식합니다 – 이것은 전자 기기들로부터 나오는 전자기적인 신호를 보내고 또한 실시간으로 기기를 인식함으로써 가능합니다”. 그리고 연구자는 덧붙입니다: “일단 인식되면, 기기의 구체적인 기능은 자동적으로 시작됩니다. 저희는 두 가지 접근을 해보고 있는데, 이는 사용자와 스마트워치 기기 생태계 사이의 상호 작용의 병목 현상 (interaction bottleneck)을 용이하게 하기 위한 것입니다. 가장 직접적인 선택 사항은, 연결된 기기와 접촉이 되는 즉시 제조회사의 응용을 자동적으로 시작하는 것입니다 – 사용자가 어떤 앱 (app)이 어떤 기기에 상응하는지 발견하거나 기억할 필요없이 말입니다. 예를 들어, 스마트폰을 ‘자동온도 조절기 (thermostat)’에 갖다대어 터치하면, 자동온도 조절기의 ‘컨피겨레이션 앱 (configuration app)’이 시작됩니다. 이 경우에, 현재 폰에서 작동되고 있는 앱이 새로운 전체 화면 앱으로 교환됩니다 (“In this case, the currently running app on the phone is swapped out for a new full screen app”). 그 대신에, 폰은 우리가 ‘맥락적 참 (contextual charms)’이라고 부르는 것’을 보여줍니다 – 갖다댄 기기에 적절한 행동을 수행하도록 해주는 스마트폰의 응용 (application)을 운영하도록 해주는 작은 위젯들입니다.
[카메라를 인식하고 있습니다 - 옮긴 이]
예를 들어, 만약 PDF를 읽는다면, 프린터에 폰을 갖다대어 터치하는 행동은, 화면에 온-프린트 버튼 (“on-screen print button”)을 드러내어 보여줄 것입니다. 기기들이 보통 오래 가고 또 잘 교체되지 않듯이, 스마트 기기의 채택률도 서서히 일어나고 낮을 것으로 예측하고 있습니다 – 만약 현재 평균적인 가정에서의 기기가 무선근거리 통신이 가능 (“NFC-enabled”)해진다면요. 따라서, 저희의 기술적인 접근은 기기를 수정한다거나 혹은 계측할 필요가 없으며, 이미 배치되어 있는 기기와 상응하여 작동될 수 있습니다”.
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파이낸스 마그네이츠의 웹 사이트 (financemagnates [dot] com)에서 “How Will Virtual Currency Impact Gaming Culture?”를 옮겼습니다. 원문은 5월 11일에 게재되었습니다.
디지털 게임 (PC와 콘솔), 많은 멀티플레이어 온라인 (MMO), 소셜 모바일 플랫폼은 헌신적이면서 다양한 문화입니다. 전체적으로, 전세계에서 거의 십이억 (1.2 billion) 명의 사람들이 현재 어떤 형태의 게임이든 온라인 게임을 하고 있으며, 이 분야는 일관성있게 성장하고 있습니다. 게임 문화에서의 표준적인 측면은, 디지털 화폐를 토큰 (tokens), 아이템 (items), 혹은 게임의 세계에서 플레이어를 도와주는 재료들 (materials)로 교환한다는 것입니다. 현재 미국 증권 거래 위원회는, 미국에서 디지털 자산 거래 회사인 코인베이스를 승인하여 – 핀테크 산업 분야가 성장하고 발전할 수 있도록 – 투자자들은 지금 라이트코인과 이더같은 가상 화폐를 구매하고 거래할 수 있게 되었습니다 (“Now, the Securities and Exchange Commission (SEC) has approved Coinbase in the US, a digital asset exchange company, meaning investors may purchase and trade virtual currencies like Litecoin and Ether, allowing for a growing and thriving fintech industry”). 전반적으로, 가상 화폐는 게임 문화에 많은 긍정적인 영향을 미칩니다. 단기적으로, 가상 화폐의 정신적인, 그리고 경제적인 효과는 게임하는 사람들과 게임 시장의 가치의 복지를 증가시킵니다. 게임 문화가 장기적으로도 긍정적인 영향을 계속 유지하려면, 투자자와 게임 플레이어는 더 강력한 암호의 보안 (“cryptographic securities”)과 규제를 요구해야 합니다.
사회적인 그리고 정신적인 영향 (“Social and Psychological Impacts”): 게임 문화에서 가상 화폐의 성공을 지원할 많은 사회적인 그리고 정신적인 영향이 있습니다. 소비자의 행위는, 동기라든지 문화 그리고 사회적인 경제 등의 많은 요인들에 의하여 영향을 받습니다. 가상 화폐는 게임의 플레이어로 하여금 다른 플레이어와 사회화하고 또 관계를 만들어갈 수 있도록 해줍니다: 개인화된 페르소나 (personas)를 창조하고, 사회적인 의식을 만들어내여, 더 빠른 문제를 해결하는 기술을 발전시키게 됩니다. 게다가, 사용자로 하여금 도피, 진전, 그리고 도전 등등도 느끼도록 해줍니다. 많은 방법으로, 게임 세계는 즐길 수 있으면서 교육적인 분위기를 만드는 행위입니다. 가상 화폐는, 게임 플레이어가 돈과 시간을 게임 거래에 투자할 수 있기 때문에, 게임 구독과 ‘플레이어의 사용 (player use)’에 인센티브를 제공합니다. 어떤 연구에서는, 가상 화폐를 팔게 되면, 사용자들이 게임을 하는 시간을 줄여서 너무 많이 게임하지 않도록 해준다고 하는 예측도 있습니다. 그리고 사업체들이 가상 화폐를 팔면, 마케팅과 관심이 증가하여, 더 많은 게임 플레이어로 인하여 기반이 넓어집니다. 더구나, 게임이 사용자들에게 더 많은 혜택과 선택 사항들을 제공하면, 사용자들은 더 만족하게 됩니다. 많은 방법으로, 사회적인 그리고 정신적인 영향력은 게임 플레이어와 게임 제공자 그리고 게임 사회에 유익한 결과를 가져다줍니다. 더 많은 만족한 게임 플레이어들이 적당히 게임을 하면, 배우고 소비하고 그리고 사회화하는 가운데, 게임 플레이어들과 게임 제공 회사들을 위한 가상 화폐의 혜택은 분명합니다.
경제적인 영향 (“Economic Impacts”): 게임 문화에 끼치는 가상 화폐의 정신적 그리고 사회적 영향은 경제적인 영향에 밀접하게 연결되어 있습니다. 그대신, 이러한 경제적이고 금융적인 요인들은 게임 문화에 영향을 끼칩니다. GAO 보고서 (GAO Report)와 예일 대학의 분석에 따르면, ‘오픈 플로우 가상 시스템 (open flow virtual systems)’은 – 현실의 달러가 가상의 아이템을 구매하기 위하여 사용되는 것 – 수익과 잠재적인 성장이 크다고 합니다. 게다가, 게임 문화에서의 가상 화폐는 그 속도와 비용때문에 더 인기를 끌 확률이 높습니다. 사용자들은 – 기존의 더 긴 기다리는 기간에 비하여 – 두 시간정도면 서로 자금을 주고 받을 수 있습니다. 가상 화폐마다 속도와 비용은 다양하게 다르지만, 작은 아이템을 구매하는 데에 더 신뢰가 가고 또 더 빠릅니다. 이론적으로는, 비용 절감과 더 빠른 거래 시간은 폭넓게 금융 시스템에 유익을 주고, 한쪽 당사자의 위험 부담을 감소시킵니다. 게다가, 비용 절감은 새로운 사용자들에게도 매력적인 요소로써, 시장의 효율성을 만들어냅니다. 이러한 전체적으로 규제되지 않은 시장은 지속적으로 확장되며 혁신할 것입니다, 이 분야가 적절하게 소비자와 투자자의 이익을 보호한다는 조건하에 말입니다. 현재 그렇듯이, 많은 금융적인 위험과 보안, 그리고 시장 위험 등이 마땅히 언급되어야 합니다.
미래의 가상 금융 (“Virtual Finance in the Future”): 전반적으로, 금융 시스템은, 가격과 결제 시스템의 안정성에 대한 위험을 알고 있지만, 그러나 가상 화폐 기반의 자산 (VC-based assets)이 널리 퍼지고 실제 명목 화폐로써 기능해야 이런 위험이 현실화됩니다: 이런 경우, 다른 무엇보다도 기존의 클리어링 하우스 (clearinghouses)와 시큐리티 디파지토리 (securities depositories) 등이 그들의 현재 사업 모델에서 위험을 심각하게 경험할 것입니다. 미래에는, 디지털 화폐가 더 큰 금융적인 그리고 규제적인 틀안에서 발전되고 적응하도록 강제될 것입니다. 그럼에도, 만약 이들이 계속 규제되지 않은 상태로 머문다면, 경쟁과 규제적인 중개 거래가 투자자들로 하여금 더 싼 값이라는 이점/우위를 택하도록 가속화될 것입니다. 가상 화폐는 500년간의 금융에 있어서 가장 큰 혁신입니다. 2019년까지, 글로벌 온라인 게임의 수익은 피씨와 콘솔만 계산에 넣어도 이백 사십억 달러에 이릅니다 (“By 2019, global online gaming revenue for PC and console alone will be a $24 billion industry”). 이러한 막대한 수익과 익명성으로, 가상 화폐와 핀테크 분야는 규제, 세금 당국과 법 제정의 목표가 될 것이 분명합니다. 게임 제공 회사들은 수익 성장과 충성심을 위하여, 안정성과 보안을 제공해야 합니다. 게다가, 암호화 화폐 제공회사들은, 정부와 사회의 요구와 고객들이 비용이 높은 규제를 피하려는 필요성 및 명성에 해가 되는 현상 사이에서 조심스럽게 균형을 맞추어야 합니다. 이런 문제점들이 논의된 뒤에, 우리는 가상 화폐가 활성화되고, 온라인 게임이 금융과 연예 두 분야에서 문을 활짝 열 것입니다.
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야후의 금융 트위터 계정이 올린 트윗입니다. 세계적으로 24개의 가장 가치있는 브랜드를 트윗 사진으로 올렸네요. 2017년 1위는 구글입니다 (작년인 2016년에는 2위였습니다). 그리고 2016년에 1위였던 애플이 올해에는 2위로 내려갔습니다. 3위는 아마존 (Amazon [dot] com), 4위는 AT&T, 5위는 마이크로소프트, 6위는 삼성 그룹, 7위는 버라이즌 (Verizon), 8위는 월마트, 9위는 페이스북입니다 (페이스북은 2016년에 17위였는데 훌쩍 뛰어넘었습니다). 약간 뒤의 순위를 보면, 토요타가 12위, 맥도널드가 16위, 아이비엠 (IBM)이 20위, 그리고 알리바바 (Alibaba)가 23위라고 합니다 (알리바바는 작년 2016년에 60위에서 정말 눈부시게 성장한 듯 합니다). 궁금하신 분들께서는 야후 금융 트위터 계정인 "YahooFinance"를 찾아보시기 바랍니다.
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