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온라인 (e-sports) 게임 소식

커피 트윗 2018.11.29 14:20

널티엑스의 사이트 (nulltx [dot] com)에서 “Top 4 Blockcahin and Cryptocurrency Lending Platforms for 2018” 옮겼습니다. 원문은 9 15일에 게재되었습니다.             

암호화폐와 대출 (lending)에는 흥미로운 상관 관계가 있습니다. 다양한 회사들이 시도했고 사라졌습니다: 가운데 몇몇은 다른 회사들보다 합법적이긴 합니다. 다음의 암호화폐 대출 서비스를 제공하는 개의 회사들은, 전체 시장에서 우위를 점하는 순서대로 올려졌습니다. 각각의 회사는 장점과 단점이 있으며, 따라서 이들 모두를 주시해야 같습니다.

네번째, 키바 (“#4 Kiva”): ‘암호화폐로 지원되는 대출이라는 측면에서 보면, 키바 (Kiva) 매우 다른 회사입니다. 구체적으로, 회사는 암호화폐 사용자들이 대출을 있도록 하는데, 이러한 대출을 필요로 하지만 금융 서비스에 접근할 없어 힘든 사람들에게 하도록 해줍니다. 회사는 96.9 퍼센트의 높은 상환율을 자랑하는데, 이는 암호화폐 대출 관련으로서는 매우 높은 수치입니다. 이러한 대출은 농업, 교육, ‘아트 벤처 (art ventures)’ 등을 포함합니다.

세번째, 비티씨팝 (“#3 BTCPop”): 실행하기 힘든 면은 있지만, 비트코인 개인 개인 (peer-to-peer)’ 뱅킹은 흥미로운 사업 모델입니다. ‘비티씨팝 (BTCPop)’ 동안 계속되었으며, 회사는 가지 흥미로운 사업 모델을 제시합니다. 구체적으로, ‘평판에 기반한 비트코인 대출 (reputation-based Bitcoin lending)’ 있는데 이는 신용 점수의 필요성을 없앱니다. 다른 점은 사업 아이디어에 자금을 대지만 그러나 ICO 사업 모델에 의존하지 않습니다. 비티씨팝은 거래소 서비스도 제공하고 있으며 따라서 사용자들은 암호화폐를 다른 자산으로 바꿀 있습니다. 현재 법정 화폐는 지원하지 않지만, 이러한 기능을 찾는 사용자들에겐 매력적인 거래소입니다. 아마 가장 기대하지 않은 선택적인 서비스는 지분 증명 (proof-of-stake)’ 것입니다. 사용자들은 그들의 지분에 대한 리워드를 증가시키기 위하여 그들의 알트코인을 풀에 넣어 있습니다 (“Users can put their altcoins in a pool to increase their staking rewards alike”). 어쨌든, 비티씨팝의 주요 기능은 대출 서비스이며, 가장 중요한 서비스이기도 합니다

두번째, 넥소 (“#2 Nexo”): 넥소는 세계 최초의 즉각적인 암호화폐로 지원되는 대출 제공 회사입니다. 회사는 [암호화폐의] 열성적인 지지자들이 그들의 암호 자산을 굳이 매도할 필요가 없다고 자신합니다. 대신, 이들은 암호화폐에 대한 이익을 얻기 위하여 대출 서비스를 사용해야 한다고 생각합니다. 넥소를 통하여 대출을 신청하는 사람들은, 숨겨진 수수료가 없는 보장된 승인 절차와 유연한 상환이라는 혜택을 누릴 있습니다. 넥소 회사 역시 엄격한 고객 알기 (KYC)’ 제도와자금 세탁 방지법 (AML)’이라는 표준을 준수하는 것을 자랑스럽게 여깁니다.   

첫번째, 솔트 (“#1 Salt”): 최근에 들어설수록, 블록체인으로 지원되는 대출은 흔한 현상이 되어가고 있습니다. 솔트 회사가 이러한 측면에서 매우 기능을 것이라는 것이 기대되는데, 이유는 회사는 대출 신청 절차를 전체적으로 간소화하는 것에 특화되어 있기 때문입니다. 사용자들은 하루에 (동일한 날짜에) 인증되며 또한 그들이 생각하기에 괜찮다고 여기는 대출을 맞춤형으로 고를 있습니다. 목록에 포함된 모든 다른 플랫폼처럼, 신용 점수나 신용 기록에 대한 요구는 없습니다. 솔트 회사는, 사용자로 하여금 현금 대출을 안전하게 하는 목적으로 블록체인 자산을 이용할 있게 해줍니다 (“SALT allows users to leverage their blockchain assets to secure cash loans”). 현금은 사람의 은행 계좌에 직접 입금됩니다. 현재의 시점에서 솔트 회사는 세계적으로 30개의 사법 관할 지역에서 합법적으로 운영되며, 시간이 지날수록 숫자는 증가할 것으로 여겨집니다. 게다가, 사용자들의 디지털 자산은 멀티시그 월렛에 안전하게 보관되며, 이는 솔트 회사의 고객들을 위하여 보안이 제공된 것입니다.   

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널티엑스의 사이트 (nulltx [dot] com)에서 “Top 6 51% Attacks Affecting Cryptocurrencies in 2018” 옮겼습니다. 원문은 9 16일에 게재되었습니다.                  

암호화폐 분야는 여러가지 면에서 위협에 노출되어 있습니다. 가장 큰 잠재적인 위협 가운데 하나는 ‘51 퍼센트 공격 (51% attack)’으로써, 아주 빠르게 네트워크를 혼란시킬 있습니다. 2018년은 그래도 성공적인 해였는데, 그래도 7개가 안되는 여섯 개의 51 퍼센트 공격을 받았기 때문입니다. 다음의 사고는 가장 오래된 것부터 가장 최근의 사고로 순위를 매겼습니다.

여섯번째, 일렉트로늄 (“#6 Electroneum”): 올해의 최초의 51 퍼센트 공격은 2018 4월에 시작되었습니다. 작은 알트코인은 크립토나잇 (CryptoNight)’ 알고리즘에 기반을 두고 있었는데, 공격 이후 개발자들은 약간 변화를 주었습니다. 성공적인 51 퍼센트 공격은 네트워크에 잠시 영향을 끼쳤으나 일렉트로늄은 회복하여 앞으로 전진하고 있습니다.

다섯번째, 모나코인 (“#5 Monacoin”): 일본의 인기있는 코인은 올해 5 13일에 51 퍼센트 공격의 희생이 되었습니다. 공격 당시 코인은 “Lyra2Rev2” 알고리즘을 사용하고 있었는데, 이것은 51 퍼센트 공격에서 이용되지 않는 편이라고 합니다. 범죄자들은 성공적이었고, 구만 달러에 이르는 손해를 입었다고 합니다. 불행한 일이었으나 어떤 채굴 알고리즘도 잠재적인 공격에서 안전하지는 않습니다.

네번째, 비트코인 골드 더블- (“#4 Bitcoin Gold Doulbe-Dip”): 시가 총액이 적은 암호화폐들이 5월에 51 퍼센트 공격을 많이 받았습니다. 비트코인 골드는 51 퍼센트 공격을 번이나 연달아 받았습니다. 5 16일에서 19일까지 나흘에 걸쳐, 작은 번의 공격은 성공적으로 이루어졌습니다. 현재 비트코인 골드는 괜찮지만, 코인은 어려운 위치에 처해있었습니다.

세번째, 버지 (“#3 Verge”): 비트코인 골드가 51 퍼센트 공격을 받은 이후 사흘만에 버지 역시 비슷한 공격을 받았습니다. 비록 공격은 번이었지만, 사람들을 혼란스러워 했습니다 왜냐면, 버지는 다섯개의 알고리즘 (“five-algorithm”) 채굴 접근을 취했으므로, 공격하기에 거의 불가능하기 때문입니다. 그럼에도 공격자는 스크립트 Lyra2RE 알고리즘 (“Scrypt Lyra2RE algorithm”) 통하여 공격에 성공했습니다. 거의 삼천 오백만 (35 million) 달하는 버지를 결국 도둑맞은, 51 퍼센트 공격의 끔찍한 결과를 보여준 사건이었습니다. 

두번째, 라이트코인 캐시 (“#2 Litecoin Cash”): 5 31일에 가까워지자, 라이트코인 캐시 역시 51 퍼센트 공격을 받았습니다. 비록 사람들은 코인이 존재하는지 거의 몰랐지만, 레딧 공동체는 51 퍼센트 공격을 재빨리 확인해주었습니다. 걱정스러운 사건이었지만, 되돌아보면, 미리 막을 있는 방법은 없었습니다.  

첫번째, 젠캐시 (“#1 ZenCash”): 201 마지막 51 퍼센트 공격은적어도 – 6 3일에 젠캐시에 대한 공격으로 이루어졌습니다. 이러한 공격들은 사이에 이루어졌으며, 그럼에도 이후 잠잠해졌습니다. 젠캐시의 경우, 공격이 이루어지는 사이에 개의 더블-스펜드 (three double spends)” 일어났습니다. 이러한 공격의 부작용은 거래소들이 입금에 대하여 확인해주기 전에, 거래 확인에 많은 수를 요구한다는 것입니다.              

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파이낸스 마그네이츠의 사이트 (financemagnates [dot] com)에서 “Gaming Industry Shows Impressive Growth Leading up to 2019” 옮겼습니다. 원문은 9 17일에 게재되었습니다.                

디지털 시대에 걸맞게, 온라인 게임 분야 역시 엄청난 속도로 성장하고 있습니다. 사람들이 기대하듯, 이러한 현상은 게임 개발자들로 하여금 그들의 디자인을 수익화할 있는 혁신적인 매출원을 많이 만들어내었습니다. 앞으로 어떻게 발전할까 보면, 최근의 글로벌 게임 마켓 보고서 (Global Games Market Report)’ 주장하기를, 2018 말까지 이십 삼억 (2.3 billion) 이상의 열성적인 지지자들이 게임에 삼백 칠십억 달러 ($137 billion) 사용할 것이라는 추정을 내놓았습니다. 이렇게 된다면 지난 해보다 육십 이억 달러 ($16.2 billion) 증가한 것이 되며 혹은 13.3 퍼센트 증가를 의미합니다. 짧은 글에서 저자는 어떤 부문이 이러한 발전을 이끌어가며 그리고 어떻게 수익 모델이 금융적인 성장으로 이어지는지 알아보려 합니다.

모바일 게임 (Mobile Gaming): 위에 언급된 글로벌 게임 마켓 보고서에서 결론을 짓기를, 모바일 게임이 다시 선도하고 있다고 합니다. 10 동안에, 부문은 가장 작은 게임 부문에서 가장 부문으로 발전했습니다. 2021년까지 모바일 게임 부문은 해에 천억 달러 ($100 billion) 수익을 있다고 예측됩니다. 흥미롭게도, 돈을 벌어들이는 모바일 게임의 대부분은 무료로 내려받을 있습니다. 최종 사용자들은 포인트를 있으며, 이러한 포인트로 이들은 캐릭터를 업그레이드한다든지 혹은 다음 레벨로 계속 나아갈 있습니다. 그러나, 만약 게임을 하는 사람들이 필요로 하는, 요구되는 포인트를 충분히 갖고 있지 않을 경우, 이들은 자신의 폰에서 직접 구매할 있습니다. 직불 혹은 신용 카드 (debit/credit card) 이용하여 혹은 어디에서든 언제든지 구매할 있는 페이팔 (PayPal) 사용하여 지불 결제할 있으며, 이러한 측면은 개발자의 입장에서는 좋은 수익 방식입니다. 이러한 현상의 좋은 예는 클래시 오브 클랜 (Clash of Clans)’입니다. 게임은 무료로 내려받을 있습니다만, 보도에 의하면 게임은 사용자들이 게임의 -하우스 통화/화폐 (in-house currency)’ 구매하는 것으로만 달에 육천만 달러 ($60 million) 가까이 수익을 냅니다. 따라서 혁신적인 게임 개발자들은 처음 앱을 내려받는 것이 무료라고 해도 상당한 자본적인 수익이 뒤따르는 것을 깨닫게 됩니다.       

기존의 비디오 콘솔 시장 (“Traditional Video Console Market”): 게임 리워드 (“in-game rewards”) 잠재적인 성장이 놀라운 것을 알게된 기존의 비디오 콘솔 시장 역시 모바일 게임과 비슷한 수익 흐름을 확장시키고 있습니다. 예를 들어, 인기있는 EA 게임인 스타 워즈 배틀프론트 II (Star Wars Battlefront II)’ 엑스박스 (XBOX) 플레이스테이션 4에서 가능한데, 게임을 구매하는 데에 평균 60 달러에서 80 달러 정도 사용하는데, 그런데 게임을 하는 사용자들은 [이렇게 구매하는 것에서 끝나는 것이 아니라] 추가적인 리워드를 받기 위한 -게임 구매 (in-game purchases)’에도 익숙합니다. 인기있는 소셜 미디어 채널인 레딧 (Reddit)’ 사용자에 따르면, ‘다스 베이다 (Darth Vader)’ 캐릭터를 얻기 (unlock)’위하기 위하여 80 달러 정도를 지불한다고 합니다. 이에 대하여 EA측이 의견을 말하기를, 게임을 하는 사용자들은 이러한 -게임구매를 강요당하지 않는다고 합니다 왜냐면 사용자들은 게임을 하면서 모아놓은 포인트를 대신 사용할 있기 때문입니다. 그러나 바로 레딧의 사용자가 답하기를, 만약 포인트를 사용하여 캐릭터를 얻으려한다면, 40 시간 동안의 지속적인 게임-플레이를 해야 캐릭터 하나를 얻을 있다고 합니다. 따라서 기존의 개발자들도 수익이 좋은 -게임 구매라는 시류에 합승하고 있습니다.

이스포츠 (“eSports”): 혹은 이상의 전문적인 플레이어들이 엄청난 경쟁을 하는 게임인 이스포츠 역시 매우 빠른 성장을 하고 있습니다. 포브스 (Forbes) 따르면, 이스포츠의 수익은 2018 말까지 구억 달러 ($900 million) 이를 것으로 예측된다고 합니다: 이것은 이전 해의 육억 오천 오백만 달러 ($655 million) 비하면 많이 증가한 것입니다. 위에서 언급된 금전적 수익의 성장의 대부분은, 광고와후원 (sponsorships)’ 그리고 미디어 권리  (media rights)’ 이루어져 있습니다. 게다가, 개발자들에게도 토너먼트가 그들의 게임 타이틀을 포함하면 수수료가 지불됩니다 (“developers are also paid a fee when tournaments include one of their gaming titles”). 그리고, 이스포츠의 금전적 성장에서 작용하는 하나의 방식은, 플레이어들이 그들이 하는 게임에서 내기를 거는 능력 역시 포함됩니다: 비록 방식은 초기에 특히 도박 허가 (gambling licensing)’등과 관련하여 다양한 범위의 규제가 많지만, 그럼에도 이러한 모델을 목표로 다양한 운영자가 눈여겨 보고 있습니다. 예를 들어, ‘유니코인 골드 (Unikoin Gold)’ 암호화폐 블록체인 기술의 혜택을 이용하는 이스포츠 게임 플랫폼으로써, 사백만명의 등록된 사용자가 있다고 주장합니다. 아직 프로젝트는 아직 초기 단계이지만, 유니코인 골드는 도타2 (DOTA2)’ 같은 인기있는 다양한 게임 타이틀에서 개인 개인의 내기를 하는 것이 가능하도록 목표로 하고 있습니다. 흥미롭게도, 회사인 유니큰 (Unikrn)’ 주장하기를, ‘몰타 게임 당국 (Malta Gaming Authority)’으로부터 도박 면허 (gambling license)’ 이미 받았다고 합니다. 몰타 게임 당국은 유럽의 도박 시장의 80 퍼센트 가까이 면허를 담당하고 있다고 합니다.   

블록체인 기반의 게임 (“Blockchain-based gaming”): 위에서 계속된 토론을 계속하자면, 비교적 최근에 분야에 도입된 것이 블록체인 기반의 게임입니다. 블록체인 프로토콜의 탈중앙화된 성격을 이용함으로써, 게임 개발자들은 중간 소개자들을 제외하고 소비자들에게 직접 그들의 디자인을 시장으로 접근할 있는 잠재력 갖고 있습니다. 게다가, 독립적인 서버를 호스팅하는 것에 있어 자원을 제공하기 위하여 요구되는 것이 없으므로, 엔트리에 있어 유연한 장벽을 제공합니다. 사용자들이 게임을 하는 것에 돈을 지불하지 않고 다만 추가적인 -게임 제품을 구매하는 것이 선택사항으로 주어져 있는 , 수익이라는 측면에서 블록체인 기반의 게임은 모바일 게임과 비슷한 방향으로 설치될 것이라는 예측입니다. 다만, 주요 차이점은, 기존의 결제 방법인 직불 혹은 신용 카드 (debit or credit card) 대신, 사용자들이 암호화폐로 지불 결제한다는 것입니다. 아직 게임의 세그먼트는 초기 단계이지만, 최초의 블록체인 기반의 게임은 실제로 2013년에 출시되었습니다. ‘네임코인 (Namecoin)’ 위에 만들어진 훈터 코인 (Hunbercoin)’ 역시 게임을 하는 사용자들에게 지속되는 게임플레이에서 네이티브 코인인 ‘HUC’ 토큰을 리워드로 얻을 있는 기회를 제공합니다. ‘휴먼 마이닝 (human mining)’으로 알려진 훈터코인은 인기있는 암호화폐인 (비트코인은 엄청난 전기를 사용하여 채굴을 통하여 새로운 코인을 얻습니다) 비트코인과는 다르게 훈터코인은 게임에서 특정한 새로운 이정표에 다다를 때마다 새로운 코인을 게임을 하는 사람들에게 발행해줍니다. 흥미롭게도, 훈터코인의 배후의 팀은 블록체인 기반의 게임에 대한 소비자들의 선호를 인식하고, 이제 XAYA 출시하려 합니다: 이것은 탈중앙화된 플랫폼으로써, 개발자들이 블록체인 인프라에서 24 시간 7 가동되어 자신의 게임들을 호스트할 있는 오픈-소스 게이트웨이 (open-source gateway)’입니다. 훈터코인의 경우처럼, 혁신적인 개발자들도 디자인으로 금전적 수익을 얻을 있으며 또한 최종 사용자들도 토큰의 형태로 리워드를 얻을 있는 기회를 갖게 것입니다.

판단은? (“The Verdict?”): 개발자들이 -게임 구매에 대한 엄청난 수요를 인지하기 때문에 반드시 이유때문에 그런 것은 아니지만, 온라인 게임 분야는 전망이 밝은 같습니다. 이러한 사업 모델에 기인하는 해마다의 성장으로 판단할 , 소비자들은 (게임을 하는 것만으로 얻는 포인트로 취득하기 어려운) 그런 리워드를 얻기 위하여 추가적인 돈을 소비하는 데에 문제가 없어 보입니다. 디지털 시대가 이제 블록체인 기술로 이행하는 현재에, 평등한 개발자와 최종 사용자들 모두가 혜택을 입을 있는 그런 상황이 다가올까요?       



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