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가상 현실과 증강 현실

커피 트윗 2018. 4. 26. 07:40

벤처비트의 사이트 (venturebeat [dot] com)에서 “AR and VR are different – y’all need to understand why this matters” 옮겼습니다. 원문은 3 14일에 게재되었습니다.   

              

2018년에 출시되는 것으로 가장 기대되었던 가운데 하나가 바로 매직 리프 (Magic Leap)’에서 나오는 증강 현실 글래스 (augmented reality glasses)’입니다: 소문에 의하면 출시되어 나온다고 합니다. 물론, 알려지지 않고 비밀에 쌓여있지만, 제품의 디자인과 기능에 대해서 점점 화려한 소문이 퍼지고 있습니다. 최소한 지난 5 동안 성공적으로 디지털 스타트업 회사들에게 투자해왔던 독일의 미디어 회사인 악셀 스프링어 (media giant Axel Springer)’ 최근 매직 리프에도 투자했고, 투자로 지난 2 동안 수십억의 자금을 모았다고 합니다.

증강 현실과 가상 현실을 구분하기 (“Separating AR and VR”): 지금까지 소비자 시장은 증강 현실 글래스에 그다지 관심이 없었습니다. 소비자 시장은, 화면이 없는 멀티태스킹에서의 다음 단계인 가상 이미지를 실제 세계의 환경에 투사하는 것도 가능하게 되었지만 말입니다 (구글 글래스를 기억하시지요?). 매직 리프는, 마침내 가상 현실과 증강 현실을 뭉뚱그려 합치려는 시장을 저지하는, 그런 제품을 약속하고 있는지도 모르겠습니다. 가상 현실은 다르게 취급되어야 할까요? 가상 현실은, 개인의 환경을 몰입 경험으로 완전히 장악하는 것이며, 연예/엔터테인먼트 분야에 적합합니다. 가상 현실은 1960년대에 텔레스피어 마스크 (Telesphere Mask) 등 머리에 장착하는 것이 처음으로 등장했으며, 모바일 폰보다 앞섭니다. 이후, 다른 다양한 헤드셋과 스타일로 되풀이하여 등장했지만, 그럼에도 대중에게 널리 받아들여지지는 않았습니다. 스마트폰의 등장과 깊이를 감지하는 센서의 엄청난 향상/개선 (massive improvements in depth sensors)’, 카메라, ‘모션 컨트롤러 (motion controllers)’ 사람과의 인터페이스 (human interfaces)’ 등으로 인하여 증강 현실은 천천히 성장했습니다 그리고 2017년에 애플의 에이알키트 (ARkit)’ 구글의 에이알코어 (ARCore)’ 출시로 폭풍 성장했습니다. 하드웨어와 소프트웨어의 때맞춘 타이밍덕분에, 사용자들은 증강 현실을 빠르고 쉽게 받아들이고 있습니다. 그럼에도, 가상 현실 기술이 증강 현실보다 먼저 존재해왔기 때문에 그리고 기술 모두 디지털화된 현실과 연관되기 때문에 기술은 함께 취급되어 왔고, ‘디지털 레이어링 (digital layering)’이라는 넓은 주제로 함께 다루어졌습니다. 그럼에도, 분야가 각자의 분야에서 발전하여 진화할수록, 분야를 따로 취급하는 것이 중요하게 되었습니다. 증강 현실과 가상 현실의 이용과 습관이 점점 앞으로 나아갈수록, 테크 기술 분야는 증강 현실과 가상 현실을 뚜렷이 구분되며 완전히 다른 것으로 지칭하기 시작했습니다. 미디어에서 가상 현실과 증강 현실을 섞어 혼용함에 따라 투자자들과 또한 테크 분야/공동체의 많은 사람들이 이러한 용어를 혼용하고 있습니다. 실제로, 이러한 기술은 매우 다릅니다: 그리고 분야의 혁신가들이 계속 이들 용어를 혼용한다면, 주류/메인스트림의 소비자들이 어떻게 차이점을 알겠습니까?

주요한 차이점 (“The key differences”): 다음은 관련 기술들이 각각 구분되어 독자적으로 쓰여야 하는지 간단히 몇몇 이유를 들어보겠습니다. 이러한 차이점을 고려함에 따라 기술에 대하여 전달하도록 노력해야 것입니다.

첫번째, 가상 현실에서 사용자가 스토리라인에서 보는 사람이자 참여자가 되기 위해선 크고 무겁고 비싼 헤드셋이 필요합니다. 비싼 헤드셋의 가격은 오큘러스 리프트의 400 달러에서 HTC 바이브의 600 달러에 이릅니다. 저렴한 헤드셋이 있긴 하지만, 이들은 질이 떨어지며 아트 브랜드의 효율적인 상태가 아닙니다.

두번째, 증강 현실은 스마트폰 카메라를 포털로 사용합니다 (“AR uses a smartphone camera as its portal”); 따라서 어떤 사람이든 증강 현실이 제공하는 것에 접근할 있으며, 이런 점은 상당히 공리주의적입니다. 사용자들은 헤드셋을 사용할 필요가 없으며, 그들의 실제적 감각 환경에서 계속하여 일을 끝낼 있습니다. 증강 현실 앱을 활성화시키고, 스마트폰 카메라에 초점을 맞추고 그리고 시작하면 됩니다 (“Just activate the AR app, point the smartphone camera and shoot”).

세번째, 증강 현실은 사용자의 실제 공간을 사용하며, 증강 현실의 물건/대상과 실제 세계를 결합하기 위하여 디지털 3D 대상을 추가 (“adds digital 3D objects to combine the real world with the AR objects/world”)합니다. 증강 현실은, 실제 세계에다 디지털 레이어를 덧붙임으로써, (“AR imposes a digital layer on top of the real world”), 사용자가 그러한 환경에 머물러 있을 있도록 합니다. 이것은, 마치 실제 세계가 (어떤 사람이 만들어내는) 증강 현실의 대상이나 공간을 위한 배경인 것처럼 보이게 합니다. 사업 분야의 사용자들은 스프레드 시트 (spreadsheet) 투사할 있으며, 한편 소비자들은 가상의 3D 대상/물체 (“virtual 3D objects”) 그들의 거실 공간에서 가상적으로 움직일 있습니다. 이러한 인기있는 현실과 혼합된 예로써, 스냅챗에서의 카메라-뷰에 따라 어디에건 위치될 있는 춤추는 핫도그를 있습니다.  

네번째, 증강 현실은 원래 일을 완성하는데 돕는 도구입니다그런데, 몰입적인 성격이 아니므로, 사용자들은 증강 현실에서 통제가 가능합니다. 이와 달리, 가상 현실에서 사용자들은 신나는 경험을 하게 되지만, 이러한 경험을 디자인한 사람들이 환경을 통제하게 됩니다 왜냐면 대부분의 이야기/스토리라인은 미리 정해진 것이기 때문입니다. (가상 현실에서의) 사용자들은, 미리 준비된 것을 헤드셋을 통하여 단순히 바라볼뿐입니다. 이와 대조적으로, 증강 현실 사용자들은, 기존의 공간에 새로운 대상/물체를 추가할 수도 있으며, 그들이 원하는 어떤 종류의 기능적인 컴퓨팅 공간이라도 만들어 있습니다 (“create any kind of functional computing space they want”).

분야의 기업가로서, 그리고 혁신가로서, 투자자로서 우리는 가상 현실과 증강 현실의 구분과 사용에 대하여 분명히 필요가 있습니다. 현재 기술을 구분하는 것은 우리의 책임이며, 둘을 분리하도록 노력해야 합니다. 이렇게 함으로써, 기술이 메인스트림에 나와서 이용될 , 소비자들은 그들이 사용할 기술에 대해 제대로 정보를 갖출 있으며, 이렇게 다른 기술을 이해할 있게 것입니다.