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4차 산업 & 핀테크

모바일 소식과 스냅챗 및 스퀘어 캐시

커피 트윗 2016.03.05 14:34

모바일 월드 콩그레스 (Mobile World Congress)에서 나온 내용인 "Five Ways Mobile Is Changing the World"라는 글을 옮겨보았습니다. 웹 사이트는 recode [dot] net입니다 (원문 출처는 다음의 사진을 참조하시기 바랍니다).                          

                                        

                      

모바일은 단순히 기기플랫폼으로 말하여지기에는 그 범위가 큽니다. 모바일이 제공하는 즉시성 (immediacy), 개인화, 규모 그리고 전세계적인 영향권 등이 다 결합되어서, 모바일은 내용과 상업과 그리고 문화를 민주적이고 평등하게 만들었습니다: 그리고 모바일을 하루 평균 11 시간씩 사용하는 소비자들에게 무제한적인 힘을 줍니다. 모바일을 그냥 광고하는 프로그램의 연장 (extension)’ 정도로만 생각하는 관점은 잘못된 것입니다. 모바일은, 모바일 기기를 사용하는 시간을 포함해서 모든 소비자-브랜드 노력에 더욱 중심이 되고 있습니다: 왜냐면, 이것이 검색과 소셜 매체, 그리고 점점 더 증가하는 비디오 등의 홈 베이스이기 때문입니다. 마케팅 분야에 있어서, 모바일은 이 산업 분야의 가장 큰 기회이자 도전입니다: 이런 이유로 모바일 월드 콩그레스 (Mobile World Congress)에 참석하는 마케팅 담당자들이 해마다 늘어나고 있습니다. 모바일 월드 콩그레스는 이제 더 이상 하드웨어 제조 회사나 테크 담당자만을 위한 것은 아닙니다. 트렌드를 알기 위하여, 그리고 세계 공동의 모바일 미래를 형성해가는 기술을 알아보기 위하여 오는 자리입니다. 이것은 광고 이상의 것입니다. 올해 [2016] MWC의 마케팅 부문에서 어떤 트렌드가 나타났는지 다섯 가지로 살펴보겠습니다.

첫번째, 5G 입니다. 제가 본 선전용 시험 견본에 기반하여 말하면, 5G는 모바일의 우사인 볼트입니다. 네트워크 용량이 증가하여 다운받는 것도 즉각적으로 이루어지며, 고화질의 스트리밍도 금방 됩니다. 5G의 속도와 편리함은, 특히 소비자들 사이에서 점점 증가하는 모바일 비디오 소비에 대한 욕구와도 맞아떨어집니다. 전자 마케팅 (emarketer)쪽에서 말하기를, 모바일에서 동영상을 보는 시간이 2014년에 30 퍼센트 증가하였고, 계속 증가 추세라고 합니다. 5G가 중심적인 주류의 시장으로 진입하게 되면, 소비자의 요구도 늘어날 것이고, 따라서 마케팅 분야에서는 새로운 컨텐츠 모델을 만들어야 할 것입니다.

두번째, 가상 현실입니다. 페이스북과 삼성의 가상 현실 시험 선전은 가상 현실을 둘러싼 흥분과 기대를 잘 표현하고 있습니다. 헐리우드 스튜디오에서부터, 대세를 이루는 매체의 선전, 그리고 테크 회사와 창업 투자가들에 이르기까지, 모두 가상 현실 게임에 관심을 보입니다. 기술 연구 기업인 쥬니퍼 (Juniper)는 가상 현실 기기 (혹은 장비)가 판매될 경우, 2016년에 삼백만개 (three million) 이상이 될 것으로 예상하며, 2020년까지 삼천만개 (30 million)의 유닛 (units)이 될 것으로 보고 있습니다. 디지-캐피털 (Digi-Capital), 가상 현실 기술은 2020년까지 삼백억 달러 ($30 billion)의 연 수익을 낼 것으로 예상합니다. 가상 현실이 틈새 시장에서 이제 중심적인 주류의 플랫폼으로 성장함에 따라, 마케팅 분야는 이를 어떻게 제작하고 전달해야 할지 완전히 새롭게 생각해야 할 것입니다.    

세번째, 광고 제거에 관한 것입니다. 광고를 막아주는 소프트웨어를 사용하는 사람들이 지난 해에 41 퍼센트로 증가했고, 세계적으로 대략 일억 구천 팔백만 (198 million)의 사용자가 있다고 어도비 (Adobe)와 페이지페어 (PageFair)가 보고합니다. 아직 모바일 분야에는 광고 제거에 관한 활발한 접근이 없습니다. MWC에서도 패널의 토론에서 약간 먼 주제였습니다. 모바일에서의 광고 제거가 늘어나고 있다는 것은 좀 더 적절하게 모바일 분야가 다루어야 할 주제입니다. 소비자의 60 퍼센트는 이야기를 하는 광고인가 아니면 상품을 팔려는 광고인가에 따라 좀 더 열린 태도를 가지고 있습니다. 번역하자면, 정보를 제공하는 광고는 소비자도 열린 마음으로 볼 수 있고, 유용한 광고라면 당장 제거하지 않고, 볼 수도 있다라는 태도입니다.

네번째, 내용을 이윤을 낳는 상업으로 연결시키는 것입니다. 우리가 조사해본 바에 따르면, 소비자의 삼분의 일 가량은 모바일 결제를 원했습니다. 삼성 페이, 비자 체크아웃 그리고 소셜 매체 플랫폼에 설치된 구매 버튼 (buy buttons) 등은 한 번 누르거나 카드를 갖다 댐으로써 원하는 물건을 더 쉽게 사도록 해줍니다. 이런 편리함이 바로 모바일 관련 상업이 2018년까지 205 퍼센트 성장할 것이며, 육천 이백 육십억 달러 ($626 billion)의 시장이 될 것이라는 전망에 대한 이유입니다. 모바일 월드 콩그레스에서 토론의 많은 부분들이, 신원 확인으로 카드를 사용하는 것과 눈을 이용한 생체 인식이 정착하게 됨에 따라, 이런 현상이 브랜드와 전자 소매업자 (e-tailers), 그리고 소매업자에게 어떤 영향을 미칠 것인가에 대해 이루어졌습니다.

다섯번째, 소프트웨어도약하고 있습니다. 모바일 월드 콩그레스에서 하드웨어같은 장비의 발전이 놀라운 것은 사실이지만, 소프트웨어가 이미 앞서나가며 도약하고 있습니다: 소프트웨어의 이런 도약은 (넓은 의미에서) 이동성이라는 점에서 진정한 의미의 차이를 가져옵니다. 이것이 가장 확연히 드러났던 것은 바로 증강 현실이었고, 가상 현실 선전 견본도 이런 점을 보여줍니다. 기능이 뛰어난 하드웨어 장비에다 더 우수하고 강력한 기능을 제공하는 소프트웨어까지 더해져서, 사람들이 원하는 유용성과 기능성을 제공합니다. 브랜드에 대한 메시지를 만들 때, 마케팅 분야와 서비스 제공 단체는 메시지에 대한 걱정은 좀 줄이고, 대신 창의성과 맥락 그리고 기술이 어떻게 잘 연금술처럼 잘 융합되는지에 대하여 신경써야 할 것입니다.

모바일은, 우리의 상상을 뛰어넘어, 사람들에게 권한과 힘을 줍니다 초 단위로 소비자와의 상호 작용을 정의하면서 규칙을 바꾸어 놓습니다. 마케팅 분야는 이제 이끌어가느냐 혹은 뒤처지느냐의 기로에서 선택을 해야 합니다. 이끌고 나가며 선도하려면, 마케팅 담당자들과 서비스 제공 담당자들과 기술 회사들이 협력하여, 모바일로 하는 경험을 단순화시켜야 합니다: 이렇게 단순화시키는 것은 소비자들이 혜택을 볼 수 있도록 더 공유하고 유용하게 만들고, 더 많은 기회를 제공함으로써 가능합니다. 바로 이런 비전 (vision)이야 말로 우리를 하나로 묶어줄 비전인데, 그러나 이런 비전을 가지고 나아가려면, 우리 분야가 이런 점을 충분히 먼저 이해해야 합니다.           

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다음은 스냅챗에 관한 소식입니다. 미국에서 트라이베카 영화제 (Tribeca Film Festival)가 스냅챗과 손을 잡고 단편 영화를 만들 것이라는 뉴스입니다. 스냅챗은 미국에서 대단히 인기가 많은 앱인데, 스냅챗의 기능 중, '스토리 (Story)'라는 기능을 사용한다고 합니다. 이 소식을 전한 웹 사이트는 애드위크입니다 (adweek [dot] com이 웹 사이트이고, 글의 제목은 “Here’s the Latest Sign Snapchat Is Everywhere: It’s Getting Into Short Films”입니다). (원문 출처로 다음의 사진도 참조하시기 바랍니다).                                                            

           

                                             

스냅챗 (snapchat)이 작은 화면에서 큰 화면으로 이동합니다. 트라이베카 영화제 (Tribeca Film Festival)는 인기있는 모바일-소셜 앱과 파트너를 맺고, 사용자에게 200초를 넘지 않는 웃기는 동영상을 만들도록 초청했습니다. 사람들은 스냅챗의 스토리 기능 (Snapchat’s Story function)을 이용해서 만든 동영상 엔트리 (entries)로 영화를 만들 수 있습니다: 짧은 동영상 클립과 사진을 다 연결하는 것입니다. 스냅챗으로 유명한 칼레드 (DJ Khaled)가 이끄는 심사단은 그의 사진이 이번 주 애드위크에 전면으로 나왔는데요 – 10명의 승자를 선택할 것입니다: 트라이베카 영화제에 따르면, 이들의 작품은 4월 맨해튼의 떠들썩한 영화 파티에서 보여진 후, ‘스냅챗 디스커버 채널 (Snapchat Discover channel)’에서 특별 작품으로 보여질 수도 있다고 합니다. 이 채널은 수백만명의 시청자가 보기 때문에, 짧은 영화를 만드는 영화 제작자들에게는 괜찮은 기회입니다. 트라이베카 스냅챗 단편영화 (Tribeca Snapchat Shorts)를 제출하는 기간은 2 27일에서 3 8일까지이며, 참가자는 18세 이상의 미국 시민권자여야 합니다. “이것은 공식 프로그램입니다라고 로즌 (Tammie Rosen) 트라이베카 엔터프라이즈의 대표가 말했습니다. “우리는 항상 다음 세대의 이야기꾼 (storytellers)’을 찾아서 활용할 기회를 원합니다. 그리고 이것이 바로 우리 주위에서 접근 가능한 기술입니다라고 말했습니다.                                             

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다음은 스퀘어 캐시 (Square Cash)에 관한 소식입니다. 스퀘어 캐시가 디지털 월렛으로 발전하여, 모바일 결제분야의 페이팔이나 벤모를 위협할까요? 글의 제목은 "Square Now Lets Users Stash Their (Square) Cash"이고 웹 사이트는 pymnts [dot] com입니다. (원문 출처로 다음의 사진도 참조하시기 바랍니다).                


         

                                                

스퀘어 (Square), 개인 간 (P2P) 결제 앱인 스퀘어 캐시 (Square Cash)에 새로운 기능을 추가하려 합니다: 이제부터 다른 사람에게 돈을 보내는 기능외에도, 사용자들은 돈을 쌓아둘 수 있습니다. 이렇게 돈을 쌓아두는 기능을 - 스퀘어 회사의 블로그에 2 29일 나온 소식에 따르면 - 캐시 드로어 (Cash Drawer)라고 부른다고 합니다. 회사측은 캐시 드로어는 사용자가 받은 돈을 직접적으로 앱에 쌓아둘 수 있다고 하며, 그리고 사용자는 그들 자신의 은행 계좌로부터 돈을 인출하여 넣어둘 수도 있다고 합니다. 이렇게 돈을 넣어둘 수 있는 결과, 사용자들은 쓰임새에 따라 다른 액수의 돈을 쉽게 지출하고 지불할 수 있습니다: 저녁 식사용으로 지불하는 돈의 액수와 집의 렌트로 지불하는 돈은 액수가 다른데, (이렇게 돈을 앱에 쌓아둘 수 있으니, 지불하기가) 쉬워집니다. 앱은 모든 스퀘어 결제를 한 곳에서 보여주며, 앱에 쌓아둔 돈은 캐시 아웃 (Cash Out)’이라는 버튼을 누르면 사용자의 은행 계좌로 입금됩니다. 앞으로 몇 주 이내에, 캐시 드로어와 애드 캐시 (Add Cash)’ 두 기능 모두가 사용가능하게 될 것이라고 회사측은 말합니다: 실제로 디지털 월렛 기능으로 진화하고 있는 것입니다.

테크 크런치는 이에 대하여, 스퀘어 캐시의 새로운 기능은 이전의 단순한 모델로부터 탈피하는 것이며, 이런 새로운 모습은 페이팔이나 벤모를 사용하던 소규모 상인들의 관심을 끌 것이라고 보도합니다. 캐시 드로어는 토글 (toggle) 스위치에 의해 활성화되는데, 이것은 앱이 항상 켜져있을 필요는 없다고 합니다 (또한, 거래 속도가 느려지지 않는다고 합니다). 테크 크런치의 보도에 의하면, 캐시 드로어는 현재 애플의 iOS와 안드로이드에서 스퀘어 캐시를 통해 이용이 가능하다고 합니다                         


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